miércoles, 5 de agosto de 2015

RADIO BUTTON

Los botones de radio están dispuestos en grupos de dos o más y se muestran en la pantalla como, por ejemplo, una lista de agujeros circulares que puede contener un espacio en blanco (por no seleccionada) o un punto (para seleccionada). Cada botón de radio normalmente se acompaña de una etiqueta que describe la opción de que el botón de opción representa. Las opciones son mutuamente excluyentes ; cuando el usuario selecciona un botón de radio, cualquier botón de radio seleccionada previamente en el mismo grupo queda desactivada (lo que es tan sólo una puede ser seleccionado).Selección de un botón de selección se realiza haciendo clic en el ratón sobre el botón, o la leyenda, o usando un atajo de teclado .

CHECKBOX

Consta de una casilla que permite presentar hasta tres estados distintos: marcado, desmarcado e indeterminado. El estado marcado se muestra a través de una palomita, el desmarcado con el cuadro en blanco y el indeterminado con un cuadro dentro del cuadro blanco que es el control. Algunas ocasiones el programador de la aplicación determina que el control sólo permita dos estados: marcado y desmarcado.
La marca implica la aceptación de la opción que va enlazado a ella, y por consiguiente, la falta de marca implica la negación de la afirmación. El estado indeterminado regresa una respuesta en nulo.

JBUTTON

El tercer control visual de uso muy común es el que provee la clase JButton. Este control visual muestra un botón.
El proceso para añadir botones a un control JFrame es similar a añadir controles de tipo JLabel.
Ahora veremos la captura de eventos con los controles visuales. Uno de los eventos más comunes es cuando hacemos clic sobre un botón.
Java implementa el concepto de interfaces para poder llamar a métodos de una clase existente a una clase desarrollada por nosotros.

import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener {
    JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        boton1=new JButton("Finalizar");
        boton1.setBounds(300,250,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            System.exit(0);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,450,350);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}

JLABEL

En cuanto a las propiedades de los JLabels, su manejo es básicamente igual que el de los JTextField. Mostraremos a continuación una serie de métodos propios de un Jlabel. Estos métodos se usan para modificar las propiedades de los JLabels. Algunas están plasmadas en el ejemplo mostrado arriba y otras no. Vamos a dar ejemplos para un uso adecuado:

import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame {
    private JLabel label1,label2;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Sistema de Facturación.");
        label1.setBounds(10,20,300,30);
        add(label1);
        label2=new JLabel("Vesion 1.0");
        label2.setBounds(10,100,100,30);
        add(label2);
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,200);
        formulario1.setResizable(false);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}

JTEXTFIELD

sí como podríamos decir que el control JLabel remplaza a la salida estándar System.out.print, el control JTextField cumple la función de la clase Scanner para la entrada de datos.
El control JTextField permite al operador del programa ingresar una cadena de caracteres por teclado.

J FRAME

La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)
Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:


import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
import javax.swing.JFrame;
public class Formulario {
public static void main(String[] ar) {
JFrame f=new JFrame();
f.setBounds(10,10,300,200);
f.setVisible(true);
}



}

x

miércoles, 3 de junio de 2015

Entorno Grafico

La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)
Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:
import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
import javax.swing.JFrame;
public class Formulario {
    public static void main(String[] ar) {
        JFrame f=new JFrame();
        f.setBounds(10,10,300,200);
        f.setVisible(true);
    }
}
Como vemos importamos la clase JFrame del paquete javax.swing:
import javax.swing.JFrame;
y luego en la main definimos y creamos un objeto de la clase JFrame (llamando luego a los métodos setBounds y setVisible):
    public static void main(String[] ar) {
        JFrame f=new JFrame();
        f.setBounds(10,10,300,200);
        f.setVisible(true);
    }



miércoles, 27 de mayo de 2015

Perifericos De Salida

Son los que reciben la información procesada por la CPU y la reproducen, de modo que sea perceptible por el usuario. Algunos ejemplos son:

Perifericos De Entrada

En informática, un periférico de entrada es un dispositivo utilizado para proporcionar datos y señales de control a launidad central de procesamiento de una computadora.
A pesar de que el término “periférico” implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos periféricos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema.

Mantenimiento

El mantenimiento del computador es aquel que debemos realizar al computador cada cierto tiempo, bien sea para corregir fallas existentes o para prevenirlas.
El periodo de mantenimiento depende de diversos factores: la cantidad de horas diarias de operación, el tipo de actividad (aplicaciones) que se ejecutan, el ambiente donde se encuentra instalada (si hay polvo, calor, etc.), el estado general (si es un equipo nuevo o muy usado), y el resultado obtenido en el último mantenimiento.
Una PC de uso personal, que funcione unas cuatro horas diarias, en un ambiente favorable y dos o menos años de operación sin fallas graves,  puede resultar aconsejable realizar su mantenimiento cada dos o tres meses de operación, aunque algunas de las actividades de mantenimiento pudieran requerir una periodicidad menor.
En cambio si la PC se usa más de 4 horas diarias, tiene mucho tiempo de operación, se recomienda hacer un mantenimiento por lo menos una vez al mes.
No debe considerarse dentro de esta actividad la limpieza externa y el uso sistemático de cubiertas protectoras de polvo, insectos y suciedad ambiental, ni tampoco la realización de copias de seguridad (backup), o la aplicación de barreras anti-virus, proxies o cortafuegos (firewalls) que dependen de las condiciones específicas de operación y entorno ambiental.


Mecanografia

La mecanografía (del griego μηχανή (mechané): mecánico, máquina, y γραφή (grafé): escritura, dibujo) es el proceso de introducir texto o caracteres alfanuméricos en un dispositivo por medio de un teclado como los que poseen lasmáquinas de escribir, los ordenadores (computadoras) y las calculadoras.
El término se acurrió cuando se empezaron a utilizar las primeras máquinas de escribir (mecánicas). Con el avance de la tecnología se han desarrollado otros métodos para realizar dicha tarea, al mismo tiempo que se facilita su labor. Algunos de estos mecanismos son los punteros o apuntadores, los ratones y el reconocimiento de voz.
Debido a estos cambios y al consecuente menor uso de las máquinas de escribir (mecánicas) propiamente dichas así como de sus sucesoras eléctricas, así como de las híbridas denominadas «procesadoras de palabras»(quasicomputadoras), el vocablo ha quedado obsoleto. Resulta más apropiado dactilografía, que se usa en francés(dactilographie) y en portugués: (datilografia). Entre otros, lo emplea el laureado con el Premio Nobel de Literatura de 2010Mario Vargas Llosa

Virus Informatico

Un virus informático es un malware que tiene por objetivo alterar el normal funcionamiento del ordenador, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el códigode este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en una computadora, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos.
Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.

miércoles, 15 de abril de 2015

Do-while

La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo.
La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que está en la parte superior.
Representación gráfica:

estructura repetitiva do while



El bloque de operaciones se repite MIENTRAS que la condición sea Verdadera.
Si la condición retorna Falso el ciclo se detiene. En Java, todos los ciclos repiten por verdadero y cortan por falso.
Es importante analizar y ver que las operaciones se ejecutan como mínimo una vez.

For

La función FOR en algoritmos inicia un bucle o secuencia que va incrementando el valor de la variable que se anota a continuación de FOR, te escribiré un ejemplo. Trabaja en combinación de NEXT: 

FOR x = 1 to 5 
Print x 
NEXT 

En el ejemplo anterior, inicias con FOR un bucle que asigna a la variable x valores de 1 a 5. El bucle se cierra con NEXT "si sólo si" se ha cumplido la condición señalada de 1 a 5, es decir cuando x sea igual a 5 en este caso, luego todo lo que se haga entre FOR y NEXT se repetirá las veces que se señala, pudiendo -según el caso- aplicar o aprovechas el valor cambiante de la variable (x), en este caso, ponemos que imprima ese valor cada vez que se repite... 






ó simplemente sirve como un contador. 

Se puede usar también asignando escalas diferentes que no sean de uno en uno y en incremento, con la función STEP, ejemplo: 

FOR N = 2 to 40 STEP 2 (esto es de dos a cuarenta de dos en dos, vale decir los pares de ese rango) 

El otro: 

FOR z = 100 to 1 STEP -1 (Un contador de cien a uno en cuenta regresiva)






If else

elseif, como su nombre lo sugiere, es una combinación de if y else. Del mismo modo que else, extiende una sentencia if para ejecutar una sentencia diferente en caso que la expresión iforiginal se evalúe como FALSE. Sin embargo, a diferencia de else, esa expresión alternativa sólo se ejecutará si la expresión condicional del elseif se evalúa como TRUE. Por ejemplo, el siguiente código debe mostrar a es mayor que ba es igual que b o a es menor que b:


<?php
if ($a > $b) {
    echo "a es mayor que b";
} elseif ($a == $b) {
    echo "a es igual que b";
} else {
    echo "a es menor que b";
}

?>

Tipos de datos

Tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Los tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante(decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, etc.
Por ejemplo, por lo general el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como son la suma, la resta, y la multiplicación. Los colores, por su parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas en este caso incluyen la adición y la sustracción, pero no la multiplicación.

Eclipse - java - variables

ECLIPSE

Eclipse es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, comoBitTorrent o Azureus.


JAVA

Java es un lenguaje de programación de propósito generalconcurrente,orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados

                                         Java logo and wordmark.svg

VARIABLES 

En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de unordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa. El identificador, en el codigo fuente de la computadora puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecución y el valor de la variable puede por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecución del programa. El concepto de variables en computación puede no corresponder directamente al concepto de variables en matemática.



Entrada de datos

La entrada de datos consiste en colocar en la memoria principal datos provenientes desde algún dispositivo de entrada( teclado, disco, etc. ) para que la computadora, de acuerdo a un programa, realice una tarea.
La salida de datos consiste en enviar datos ( que, generalmente, son el resultado de un procesamiento) desde la memoria principal hacia un dispositivo de salida ( pantalla, impresora, disco, etc.).La siguiente figura muestra un esquema conceptual del equipo de cómputo.


miércoles, 8 de abril de 2015

Diagrama de flujo

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacióneconomía,procesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.

Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso

TIPOS

  • Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
  • Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
  • Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
  • Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos

Algoritmos



Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de la programación de ordenadores, la definición del algoritmo como la especificación de una serie de pasos, es incompleta. Debe observarse que los ordenadores son equipos que tienen limitaciones físicas en cuanto a capacidad de almacenamiento y procesamiento. Por consiguiente debemos refinar un poco más nuestra definición de algoritmo para hacerla aplicable de manera efectiva en el ámbito de la informática.


CARACTERÍSTICA


  • Tiene que ser preciso.
  • Tiene que estar bien definido.
  • Tiene que ser finito.
  • La programación es adaptar el algoritmo al ordenador.
  • El algoritmo es independiente según donde lo implemente